[커넥팅랩] 일상생활에서 돈을 벌수 있다고? 웹3.0의 대표주자, X2E
X2E란 무엇인가요?
최근 웹3.0의 대표주자로 X2E가 각광받고 있습니다. X2E란 Something To Earn의 약자로 사용자의 특정 행위에 대해 보상을 지급하는 서비스를 말합니다. 사실 ‘리워드 앱’으로 불리며 사용자에게 보상을 주는 서비스는 예전부터 존재했습니다. 앱을 설치한 스마트폰을 소지하고 걸으면 포인트를 적립해 주는 ‘캐시워크’, ‘토스만보기’나 잠금 화면을 해제할 때마다 포인트를 적립해 주는 ‘캐시슬라이드’가 대표적입니다.
최근 떠오르는 X2E 서비스들은 블록체인 플랫폼을 기반으로 하고 있으며 자체 발행한 디지털자산을 보상으로 지급하는 점에서 ‘리워드 앱’과 다릅니다. 또한 X2E의 이러한 특성은 플랫폼의 수익을 사용자들에게 배분하는 웹3.0의 정신을 가장 직관적으로 구현할 수 있다는 장점이 있어 X2E 서비스가 웹3.0의 대표주자로 급부상하고 있습니다.
X2E에는 어떤 서비스들이 있나요?
초기에 X2E의 개념을 세상에 알린 분야는 바로 게임입니다. 게임을 플레이하면서 수익도 낼 수 있다는 의미에서 Play to Earn(P2E)라고 불리는 이들 서비스는 보통 플레이하면서 획득한 재화를 디지털자산을 교환하는 것이 가능하며, 사용자는 이렇게 획득한 가상자산을 디지털자산 거래소에 판매하여 현금화할 수 있습니다. P2E 게임의 대표적인 사례는 ‘엑인피니티(Axie Infinity)’입니다. 엑시인피니티에서 사용자는 NFT로 구현된 게임 내 몬스터인 ‘엑시’를 구입하여 던전을 소탕하거나 다른 사용자들의 엑시와 대결합니다. 플레이에 따라 보상으로 디지털자산(SLP)을 받아 이를 현금화하거나 보유한 엑시 NFT를 판매하여 시세차익을 얻을 수도 있습니다. 엑시인피니티는 2021년에 가장 흥행한 블록체인 게임으로 34억 9,000만달러(약 4조 6,600억원)의 NFT 거래 규모를 기록했는데, 이는 2021년에 전체 블록체인 게임에서 거래된 NFT 거래량의 3분의 2를 넘어서는 수치입니다. 엑시인피니티의 성공을 바탕으로 개발사인 ‘스카이마비스’는 22년 4월에 1억5천만달러 투자를 유치하는 등 기업가치가 30억달러(약4조80억원)에 달하는 것으로 평가받기도 했습니다.
P2E의 성공 이후, 여러 분야에서 X2E를 활용하려는 움직임이 나타났습니다. 먼저 두각을 드러낸 것은 운동하면서 수익을 낼 수 있게 해주는 Move to Earn(M2E)입니다. 사용자가 스마트폰에 M2E 서비스 앱을 설치하고 야외에서 운동을 하면, GPS로 이동한 거리와 속도를 감지하여 운동량에 따라 가상자산을 지급받을 수 있습니다. 호주의 파인드사토시 랩이 개발한 ‘스테픈(STEPN)’이 가장 대표적인 M2E서비스로, 22년 5월에 약 70만명의 월간 활성 이용자 수를 기록할 정도로 큰 인기를 끌고 있습니다.
M2E 이외에도 일상생활에 X2E을 접목하려는 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 미국의 카립토 프로젝트는 사용자가 스마트폰에 앱을 설치하고 자동차NFT를 보유한 상태로 운전하면 카립토 코인을 얻을 수 있는 Drive to Earn(D2E) 플랫폼을 개발 중입니다. 카립토 플랫폼은 이를 통해 수집한 운전 정보를 데이터화 하여 추가 가치를 창출할 계획이라고 합니다. 자면서 돈을 벌 수 있는 Sleep to Earn(S2E) 서비스도 출시를 앞두고 있습니다. 슬립퓨처 사에서 개발 중인 ‘슬리피’ 서비스는 사용자가 잠을 청하면 수면의 질을 분석하여 점수를 매기고 이에 따라 슬리피 코인을 지급합니다. 슬립퓨처사는 22년 12월에 정식 출시가 예정되어 있는 슬리피 서비스를 시작으로 수면용품 판매, 수면 상담까지 관련 사업을 지속적으로 확장할 계획을 가지고 있습니다.
[엑시인피니티]
<출처: 엑시인피니티 홈페이지>
[슬립타운의 토큰 이코노미]
<출처: 슬립퓨처 >
우리나라의 X2E 서비스 현황은 어떤가요?
우리나라의 경우 게임산업법에서 ‘게임물의 이용을 통하여 획득한 유무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 금지’하고 있어, 그간 게임사들이 게임 내 재화를 디지털자산으로 환전하는 서비스를 출시하거나 NFT를 적용하는데 제약을 받았습니다. 그러던 중, 위메이드에서 21년 8월 P2E 기능을 넣어 출시한 미르4 글로벌 버전이 동시 접속자 수 130만 명을 돌파하는 등 대히트를 치면서 국내 주요 게임사들도 위메이드를 따라 국내 버전에는 P2E 기능을 배제하고 글로벌 버전에는 P2E 기능을 넣는 전략을 채택하기 시작합니다. 국내 P2E 영역에서 앞서 나가고 있는 게임사로는 위메이드, 컴투스, 넷마블을 꼽을 수 있는데요. 위메이드는 22년 9월 중 자체 메인넷 위믹스3.0을 공개하고 세계 최고의 블록체인 게임 플랫폼이 되겠다는 포부를 밝힌 바 있습니다. 컴투스도 자체 블록체인 엑스플라를 22년 8월 공개하고, 이를 기반으로 게임 플랫폼과 콘텐츠를 아우르는 웹3.0기업으로 도약한다는 계획입니다. 넷마블은 클레이튼 기반의 MBX 플랫폼과 바이낸스 스마트체인 기반의 큐브 플랫폼을 동시에 운영하는 투트랙 전략으로 P2E 시장을 공략하고 있습니다.
해외 공략에 집중하는 국내 P2E 분야와 달리 M2E는 게임산업법의 적용 대상에서 벗어나게 되면서 비교적 규제에서 자유롭게 되었습니다. 게임물관리위원회가 M2E 선두주자라 할 수 있는 스테픈에 대해 “건강 기능에 중점을 둔 서비스로, 게임이 아니다‘라고 판단했기 때문입니다. 이에 다수의 국내 프로젝트들이 진출을 서두르고 있는데요, 컴투스, 위메이드 등 주요 게임사로부터 투자 유치에 성공한 ’스니커즈‘와 카카오의 블록체인 자회사 크러스트와 위메이드로부터 투자를 받은 ’슈퍼워크‘가 대표적인 국산 M2E 프로젝트로 손꼽히고 있습니다. 두 프로젝트 모두 스테픈의 단점을 보완하여 더욱 정교한 토큰 이코노미를 설계했다고 자신하고 있는 만큼 M2E 사용자들의 많은 기대를 받고 있습니다.
커넥팅랩. 도담도담
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